Հայկական ՏՏ-ն10 հավելված, որոնք օգտակար կլինեն ՀՀ-ում ճամփորդելիս 24 հոկտեմբերի 2017 Ժամանակակից տեխնոլոգիաները, սմարթֆոններն ու բջջային հավելվածները մեծապես վերափոխում են մեր ճանապարհորդությունները: Շատերը կարծում են, որ դրանք «փչացնում են» ուղևորությունը, շատերն էլ այս սարքավորումներն ու հավելվածները համարում են չափազանց օգտակար: Այսօր կարելի է գտնել հարյուրավոր ճանապարհորդական հավելվածներ, որոնցից շատերը միլիոնավոր օգատատեր են ներբեռնել: Դրանց շարքում կարելի է գտնել նաև ճանապարհորդական հայկական հավելվածներ, որոնց օգնությամբ կարելի է անմոռանալի դարձնել ուղևորությունը Հայաստան: Լավ մոռացված հինըԱմենախոշոր խաղային ցուցահանդեսի կարևորագույն նորությունները 15 հունիսի 2017 Հունիսի 10-ից 13-ը Լոս Անջելեսում անցկացվեց համակարգչային խաղերի արդյունաբերության ամենախոշոր E3 (Electronic Entertainment Expo) ցուցահանդեսը, որի ընթացքում շուկայի հսկաները ներկայացրեցին իրենց կարևորագույն նորությունները: Անակնկալներն այս տարի շատ չէին, սակայն 2017-ի միջոցառումը բավականին հարուստ էր թե կոնտենտի, թե արդյունաբերության նոր ոլորտներին, օրինակ` վիրտուալ իրականությանը հատկացված ուշադրության առումով: Խոսող շապիկներ (վիդեո)ՀՀ երկու սուպերուժի՝ տեքստիլի և ՏՏ-ի համադրությունը ![]() ![]() Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների ոլորտում աշխատող հայաստանյան ARLOOPA ընկերությունն ու հայկական Shabeeg հագուստի բրենդը համատեղ առաջին անգամ Հայաստանում թողարկել են AR (անգլ. Augmented Reality, «համալրված իրականություն») շապիկ` անիմացիայով և կրթական բովանդակությամբ: Ինտերակտիվ շապիկի վրա Արտաշես II արքայի պատկերը ոչ միայն գեղեցիկ և նորաձև է նայվում, այլև ARLOOPA հավելվածի օգնությամբ «զարթնում է բազմադարյա քնից»՝ շարժվելով և պատմելով Արտաշեսյանների արքայատոհմի վերջին հզոր ներկայացուցչի պատմությունը: Press Start90-ականների ռետրո-խաղերի մեծ վերադարձը 8 հունիսի 2017 21-րդ դարի երկրորդ տասնամյակը համակարգչային խաղերի շուկայում նշանավորվեց ոչ միայն խոշոր, բազմամիլիոնանոց նախագծերի դոմինանտ դիրքով, այլև փոքրիկ ու անկախ, այսպես կոչված «ինդի-ստուդիաների» մեծ քանակությամբ, որոնք առաջարկում են խաղային պրոցեսի բոլորովին նոր մոտեցումներ։ Այն դեպքում, երբ շուկայի խոշոր խաղացողները, ֆինանսական ռիսկերից խուսափելու համար, դիմում են հիմնականում արդեն փորձված միջոցների, փոքր ստուդիաները, ազատ լինելով նման սահմանափակումներից, ստեղծագործելու ավելի լայն հնարավորություն են ստանում։ «Իրական» շփում վիրտուալ միջավայրումFacebook-ի նոր գործիքն ու դրա ազդեցությունը սոցիալական ցանցերի վրա 21 ապրիլի 2017 2014թ-ին Facebook-ը գնեց վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաներ մշակող Oculus ընկերությունը, ինչից հետո արդեն պարզ դարձավ, որ խոշորագույն սոցիալական ցանցը հեռու չէ հենց վիրտուալ իրականությունում մարդկանց միջև շփվելու հնարավորությունը կյանքի կոչելուց։ Նախորդ տարի ընկերության ղեկավար Մարկ Ցուկերբերգը հայտարարեց, որ մշակվում է Spaces անունը կրող ծառայությունը, որն իրենից ներկայացնում է միանգամից մի քանի մարդկանց շփման ու զվարճանքի համար վիրտուալ տարածություն։ Մարտի 19-ին գործարկվեց Facebook Spaces ծառայության բետա-տարբերակը։ ![]() Մեծ տասնյակը2017-ի գլխավոր նորույթները խաղերի ոլորտում 17 մարտի 2017 Մի քանի տարի առաջ բջջային սարքերի տարածման հետ կապված փոփոխությունները համակարգչային խաղերի ինդուստրիայում, շարունակվել են ամբողջ 2016-ի ընթացքում: Մի կողմից բջջային խաղերը, մյուս կողմից, աճող հետաքրքրությունը վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների հանդեպ, բավականին մեծ ճնշում ու մրցակցություն են ստեղծում «խաղերի մեծ ինդուստրիայի համար», որը ներկայացված է անհատական համակարգիչներով և սարքերով: Փոքրիկ նկարիչների համարՀայկական ստարտափը ստեղծել է գունազարդման մանկական խաղ 14 մարտի 2017 Ժամանակակից մոբայլ սարքերը դարձել են ոչ միայն մեծահասակների, այլև, հաճախ, երեխաների առօրյա կյանքի անբաժանելի մասը։ Մեծահասակների խնդիրն այստեղ կայանում է նրանում, որպեսզի գտնեն ու մանուկներին ներկայացնեն այնպիսի ծրագրային լուծումներ, որոնք ոչ միայն հետաքրքիր կլինեն փոքրիկ օգտատերերին, այլև կնպաստեն նրանց զարգացմանը՝ հաշվի առնելով, որ երեխաներն ավելի հեշտությամբ են սովորում, եթե գործընթացն իրենց համար հետաքրքրական է։ Թվային միջնադարԵվգենի Կասպերսկու սեմինարը Երևանում 3 մարտի 2017 Հայաստանում յուրարաքանչյուր երրորդ օգտատեր 2016թ-ին համացանցում բախվել է կիբերսպառնալիքների՝ վնասաբեր ծրագրերի, ցանցահենային գրոհների, դրամաշորթության՝ մասնավորապես, կեղծ, ֆիշինգային էջերի, սպամի և համացանցային այլ վտանգների հետ։ Հայաստանի օգտատերերի 40 տոկոսը ենթարկվել է, այսպես կոչված, տեղային սպառնալիքների՝ վնասաբեր օբյեկտների, որոնք սարքեր են թափանցում հանովի կրիչների, օրինակ՝ ֆլեշ հիշողությունների միջոցով։ Եւս 10 տոկոսն ունեցել է շարժական սարքերի սպառնալիքների հետ բախման փորձառություն։ Դեմ առ դեմՀայերը համաշխարհային ՏՏ ոլորտում 27 հունվարի 2017 Ամբողջ աշխարհում տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ոլորտի սրընթաց զարգացման մեջ իրենց խոշոր ներդրումն ունեն նաև մեր հայրենակիցները։ Մասնավորապես, «Սիլիկոնյան հովտում» աշխատող բազմաթիվ ընկերություններում ներկայացված են հայազգի աշխատակիցներ, որոնք կարևոր մասնակցություն են ունենում նոր տեխնոլոգիական թրենդների ձևավորման ու զարգացման գործում։ Խելացի ՀայաստանՏՏ ոլորտի կարևորագույն իրադարձությունները 2016-ին 22 դեկտեմբերի 2016 2016թ-ը Հայաստանի տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ոլորտում ոչ միայն ու ոչ այնքան զարգացման տարի էր, որքան իրականացվող քաղաքականության վերանայման։ Ապրիլյան պատերազմի ընթացքում հասկանալի դարձավ, որ մարտական գործողությունների արդյունավետությունը ներկայումս կախված է նաև նորագույն տեխնոլոգիական մշակումների առկայությունից։ Քառօրյա պատերազմից հետո ոլորտի բազմաթիվ ընկերություններ վերանայեցին իրենց մոտեցումներն ու պատրաստակամություն հայտնեցին ներկայություն ապահովել ռազմարդյունաբերական համալիրի զարգացմանը։ | ![]() ![]() Հասարակություն: Evolution-ը Հայաստանում է Տնտեսություն: Մանր չկա ու չի լինելու Սպորտ: Easy ֆուտբոլ՝ մեծ էկրանին Մշակույթ: Ձև ու ծավալ ստացած Ազնավուրյան մեղեդին ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |