8 հունիսի 2017 - 12:21 AMT
ՀՈԴՎԱԾ
Press Start
90-ականների ռետրո-խաղերի մեծ վերադարձը
21-րդ դարի երկրորդ տասնամյակը համակարգչային խաղերի շուկայում նշանավորվեց ոչ միայն խոշոր, բազմամիլիոնանոց նախագծերի դոմինանտ դիրքով, այլև փոքրիկ ու անկախ, այսպես կոչված «ինդի-ստուդիաների» մեծ քանակությամբ, որոնք առաջարկում են խաղային պրոցեսի բոլորովին նոր մոտեցումներ։ Այն դեպքում, երբ շուկայի խոշոր խաղացողները, ֆինանսական ռիսկերից խուսափելու համար, դիմում են հիմնականում արդեն փորձված միջոցների, փոքր ստուդիաները, ազատ լինելով նման սահմանափակումներից, ստեղծագործելու ավելի լայն հնարավորություն են ստանում։

Հենց նման ստուդիաների ջանքերի շնորհիվ այս նույն ժամանակահատվածում սկսեց վերադառնալ 80-ականների վերջի և 90-ականների սկզբի ռետրո-խաղերի ոճավորումը։ Պատճառը ոչ միայն նոստալգիկ զգացմունքներ ապրելու ձգտումն էր․ իրականում ամեն ինչ շատ ավելի բարդ է։ Ներկայումս բազմաթիվ «փոքր» խաղեր ընդօրինակում են հենց այդ «պիքսելային» ոճը, որը հատուկ էր նախորդ դարի վերջին խիստ պոպուլյար 8 և 16 բիտ համակարգչային խաղերին։ Ձևավորվել է շուկայի բոլորովին նոր հատված, որը խոշոր տեմպերով զարգանում է․ PanARMENIAN.Net-ը փորձել է հասկանալ «հնին վերադառնալու» պատճառները։

Համակարգչային խաղերի խոշորագույն բումը տեղի ունեցավ 1980-ականների կեսերին, երբ ճապոնական Nintendo ընկերությունը ներկայացրեց տեսախաղերի իր Nintendo Entertainment System (NES) կոնսոլը՝ նախատեսված տնային օգտագործման համար։ Համակարգչային խաղերի մեծ ճգնաժամից հետո սա խաղային կոնսոլների երրորդ սերուդն էր, որը, փաստացի, դարձավ ամբողջ շուկայի վերածննդի հիմքը։ Հետխորհրդային տարածքի երկրներ եկան այս բացառիկ սարքի չնչին քանակությամբ օրինակներ, սակայն, դրա փոխարեն, շուկան լցվեց լեգենդար համակարգչի չինական կլոններով․90-ականների սկզբի երեխաների համար մեծագույն երազանք էր Dendy, Kenga, UFO, Lifa ու տարաբնույթ այլ անվանումներով սարքեր ունենալը։

2010-ական թվականներին, երբ համակարգչային խաղերը մրցում էին գրաֆիկայի գեղեցկության, վիրտուալ աշխարհի խոշորության, այնտեղ եղած օբյեկտների ինտերակտիվության և այլ պարամետրերով, մասսայական կերպով սկսվեց նաև ռետրո-խաղերի ոճավորմամբ մշակված փոքր խաղերի արտադրությունը։ Որոշ ստուդիաներ աշխատանքին մոտենում էին այնպիսի լրջությամբ ու պատասխանատվությամբ, որ արդյունքում ստացվում էր իսկական գլուխգործոց, որն ի վիճակի էր «ձեռնոց նետել» խոշորներին։ Ներկայումս խաղեր ստեղծող թիմերից յուրաքանչյուր երկրորդն իր խաղային պատմության համար ընտրում է հենց այս մոտեցումը։ Ինչո՞ւ։

90-ականների պլատֆորմերների վերադարձի լավագույն օրինակներից մեկն է Ֆիլ Ֆիշի ստեղծած Fez պլատֆորմեր-գլուխկոտրուկը։ Խաղը ստեղծվել է հինգ տարվա ընթացքում՝ ոչ միայն հարգանքի տուրք մատուցելով անցյալի մեծագույն խաղերին, այլև ներկայացնելով բոլորովին նոր մոտեցում գեյմփլեյում (խաղային պրոցեսում)։ Հանդիսանալով, ըստ էության, երկչափ պլատֆորմեր (պլատֆորմերը համակարգչային խաղերի ժանր է, որի հիմնական առանձնահատկությունն է պլատֆորմերի վրայով թռչելը, աստիճաններով բարձրանալը, առարկաներ հավաքելը․ ամենահայտի օրինակներից մեկն է հռչակավոր Super Mario Bros.-ը), այն թույլ է տալիս խաղացողին պարբերաբար երկչափ միջավայրը վերածել եռաչափի՝ շրջելով այն ու տեսնելով շրջակա աշխարհը տարբեր տեսանկյուններից։

Առաջին պատճառը, թերևս, նմանատիպ խաղերի ստեղծման էժանությունն ու դյուրինությունն է։ Խոշոր խաղերի մշակումը բավականին ծախսատար է, պահանջում է խոշոր թիմ, հսկայական ռեսուրսներ թե ֆինանսական, և թե տեխնիկական առումով։ Փոքրիկ, անկախ ստուդիաներրը չեն կարող իրենց նման շքեղություն թույլ տալ, իսկ պիքսելային մշակումը թույլ է տալիս խուսափել այդ խնդիրներից՝ միաժամանակ օրիգինալ կերպով ներկայացնելով սեփական տեսլականն ու պատմությունը։ «Վերադարձ» ապրած ռետրո-խաղերի հիմնական առանձնահատկությունն այն է, որ, չնայած դրանք կրկնօրինակում են անցյալի խաղերի ոճավորումը, գեյմփլեյի առումով դրանք տարբերվում են՝ առաջարկելով արդի ժամանակահատվածում ընդունված խաղային պրոցեսի մոտեցումներ, այդ թվում՝ ձեռքբերումների ավտոմատ պահպանում, RPG-էլեմենտներ և այլն։

Ռետրո ոճի խաղերի ահռելի բազմության մեջ կարելի է առանձնացնել նաև Free Lives Games ստուդիայի ստեղծած Broforce երկչափ պլատֆորմերը, որը, կարծես, մեր ժամանակներ եկած լինի 80-90-ականների հոլիվուդյան մարտաֆիլմերից։ Խաղում մեծ քանակությամբ կերպարներ են, որոնք հանդիսանում են այդ ժամանակահատվածի մարտաֆիլմերի իրական հերոսների պարոդիաները․ դրանց թվում են Ռեմբոն, Տերմինատորը, Ջոն Մքլեյնը, Չակ Նորիսը և այլոք։ Հաշվի առնելով շքեղ խաղային պրոցեսը և ռետրո ոճավորումը, խաղը շատ արագ դարձավ պոպուլյար ու դրական գնահատականների արժանացավ քննադատների կողմից։

Սակայն վերոնշյալը միակ պատճառը չէ։ 21-րդ դարի երկրորդ տասնամյակում ողջ աշխարհում հասարակության ամենաակտիվ մասը կազմում են միջինում 35 տարեկան մարդիկ, ում մանկությունը համընկնում էր հենց 80-90-ականների տեսախաղերի ժամանակահատվածի հետ։ Բնականաբար, արդեն հասուն ու չափահաս, պահպանելով մանկության լավագույն հիշողությունները, նրանց համար դժվար է դիմանալ նման խաղերի հետ կրկին անգամ առնչվելու գայթակղությանը։ Խաղ մշակողներև ևս հիմնականում այդ տարիքային դիապազոնում են և հրաշալի հասկանում են, թե ինչ է պետք առաջարկել սպառողին։

Նոստալգիկ անասելի ուժով է օժտված Թոմ Հափի ստեղծած Axiom Verge պլատֆորմերը, որի ստեղծումը ևս տևել է 5 տարի։ Խաղի առաջին վայրկյաններից զգացվում է հեղինակի անսահման սերը ռետրո խաղերի լեգենդ Metroid-ի նկատմամբ․ այն նման է Metroid-ին, սակայն, միաժամանակ, ամբողջ էությամբ ապացուցում է, որ դա ոչ թե հերթական գաղափարական հետնորդն է, այլ էվոլյուցիայի հաջորդ աստիճանը, փորձ՝ ցույց տալու, թե ինչ կլիներ, եթե Metroid Fusion-ից հետո շարքը չվերածվեր շութերի առաջին դեմքից։

Ժամանակի ընթացքում «ռետրո-խաղ» հասկացությունը փոփոխության կենթարկվի, և դա արդեն իսկ նկատելի է։ Թրենդում կլինեն ոչ թե 80-ականների վերջի-90-ականների սկզբի երկչափ պլատֆորմերների, այլ ավելի ուշ ժամանակահատվածի խաղերի կրկնօրինակումները։ Արդեն հիմա ստուդիաները ուշադրության կենտրոնում են պահում 90-ականների եռաչափ շութերները՝ Doom-ը, Quake-ը, Wolfenstein-ը և այլն։ Ինչպես ասում են՝ ամեն նոր բան, դա լավ մոռացված հինն է։

Արման Գասպարյան / PanARMENIAN.Net